
역할극은 여러 시간에 걸쳐 진행되는 ‘세션(Session)’ 단위로 이루어집니다.
각 세션은 하나 이상의 **‘장면(Scene)’**으로 구성됩니다. 장면은 한 세션 속에서 특정한 **위기나 상황이 전개되는 국면(complexion)**을 의미합니다.
이러한 장면들이 이어져 하나의 시작과 전개, 결말을 이루면 그것을 세션이라고 부릅니다. 그리고 여러 개의 세션이 모여 하나의 이야기 흐름을 이루면 **‘시리즈(Series)’**가 됩니다.
마지막으로, 여러 시리즈가 모여 전체 이야기 구조를 이루는 것을 **‘캠페인(Campaign)’**이라고 부릅니다.
그리고, 이 캠페인 세팅을 우리는 ‘세계관’ 이라고 부릅니다.
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1.상황을 설명하라. : 세션 마스터는 플레이어들의 ‘세계’ 이자 ‘안내자’ 입니다. 플레이어들이 이 세션을 통해 마주하는 세계와 환경을 설명하고, 어떤 일이 벌어지고 있는지 설명해주세요.
2.묻고, 듣고, 대답하라. : 모든 플레이어가 능동적으로 움직이지 않습니다. 만약 뒤쳐지거나 진행이 더뎌진다면 플레이어들에게 부드럽게 묻고 대답 해보세요. “셴은 무얼 하고 있나요?” 또는 “앞으로 어떻게 합니까?” 하고 물어보는 것은 보다 흥미로운 참여를 이끌어 낼 수 있습니다**.**
3.플레이어에게 멋진 장면을 선사하라 :** 세션 마스터는 모험을 떠날 플레이어들의 ‘세계’이기도 하지만, 그들의 적극적인 팬이자 서포터기도 합니다. 단순히 시련과 고통을 주는 것이 아닌, 시련을 통한 성장과 우정, 경험과 보상이 생길 수 있도록 조력 해야 합니다. 또, 플레이어들 저마다 멋진 장면을 연출 할 수 있도록 도와야 합니다.
4.난관을 제시하라. : 플레이어들이 헤쳐나갈 수 있는 난관을 제시하세요. 함정과 괴물, 퍼즐과 미로, 논쟁과 토론, 선택과 집중, 그 어떤 것이라도 좋습니다.
5.빈 공간을 남겨두어라. : 모든 상황과 이야기를 정해 놓고 시작 할 필요는 없습니다. 가끔은 이야기가 흘러가는 대로 플롯을 활용하여 진행하는 것도 좋은 방법입니다. 혹은, 플레이어 간의 이야기를 통해 나온 소스를 바로 적용시키는 것도 좋은 예입니다. 빈칸을 남겨두세요. 그리고 활용하세요. 세션 마스터 또한 이 세계의 모험가로써 플레이어들의 이야기를 더해가며 함께 나아가는 겁니다.
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| 체력 (CON, Consitution) | 건강도, 신체의 내구성을 의미 합니다. |
|---|---|
| 힘 (STR, Strength) | 직관적인 근력, 힘의 척도 입니다. |
| 민첩 (DEX, Dexterity) | 유연성, 균형 능력, 반사신경 등 신체적 활동 재능에 해당합니다. 해당 캐릭터의 신체 기능이 얼마나 뛰어난 지를 의미 합니다. |
| 지능 (WIS, Wisdom) | 단순한 암기력, 지식의 양이 아닌 상황 판단력과 임기응변, 지혜에 해당하는 수치 입니다. |
| 의지력 (WILL, Will power) | 정신적인 의지력, 자기 통제력, 그리고 집중력에 해당 됩니다. |
| 매력 (CHA, Charisma) | 단순한 외모의 미적 요소가 아닌 사람을 이끄는 카리스마, 아우라를 의미 합니다. |
: 기본 액션에 따른 지침이 없으면, 다음 내용을 지침으로 삼아 판정 결과를 해석하십시오.
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완벽한 성공(11+) : 이 결과가 나왔다면 해당 캐릭터의 선언을 수용하고, 이점이 될 수 있는 환경을 구축합니다.
훌륭한 성공(8~10) : 이 결과가 나왔다면 해당 캐릭터의 선언을 수용합니다.
쓰라린 실패(5~7) : 이 결과가 나왔다면 캐릭터의 행동 선언에 대해 불리한 방향으로 서술 하십시오.
비극(1~4) : 이 결과가 나왔다면 행동을 선언한 캐릭터에게 위해를 가하거나, 행동 선언한 캐릭터가 다른 캐릭터에게 위해를 가하는 상황을 서술 하세요. 혹은 일행을 큰 위험에 빠뜨릴 수 있습니다.
만약 2번 이상 연속으로 [비극] 운명이 나왔다면, 큰 실패 혹은 부상을 안겨주세요.
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멀리서 적을 겨누고 쏘거나 던지는 행위를 하면 !민첩 판정을 합니다. 훌륭한 성공 이상의 값이 나오면 깔끔하게 명중합니다. 쓰라린 실패가 이하의 값이 나오면 3면체 주사위를 굴려(!d3) 다음 중 하나를 고릅니다.
말을 타거나, 이동중인 마차의 지붕 위에서 균형을 잡는 등 넘어지지 않기 위한 행동을 한다면 !민첩 판정을 합니다.
플레이어가 상황이나 인물, 사물 등을 관찰하거나 조사할 때 !지능 판정을 합니다.
만약 성공이 나온다면 마스터는 플레이어가 제시한 두 가지 질문에 대답 합니다.
만약 실패가 나온다면 플레이어는 관찰, 조사에 대한 질문을 할 수 없습니다.
사물에 대한 조사를 했을 땐 마스터가 그 사실, 정보에 대해 어떻게 알게 되었는지 플레이어에게 물을 수 있습니다.
플레이어가 다른 플레이어를 돕거나 방해하면 !운명 판정을 합니다. 성공이면 다음 판정에 +1이나 -1중 원하는 것을 부여할 수 있습니다. 만약 비극 결과가 나온다면 자신 또한 위험에 처하거나, 대가를 치러야 하거나, 보복을 당합니다.
상대 NPC가 관심을 갖는 조건을 플레이어가 가지고 있고, 그것을 대가로 협상하거나 설득한다면 !매력 판정을 합니다. 성공한다면 조건을 대가로 승낙하고, 실패한다면 NPC가 조건을 추가로 요구합니다.
즉각적인 위험에 대해 플레이어가 어떻게 대처하는 지 설명하는 경우 어떤 방법으로 대처 하느냐에 따라 판정 방법이 달라집니다.
일행이 다같이 위험을 극복하거나 위험 돌파를 시도하면 어떻게 협력하는지 우선 묘사한 뒤 일행 모두 마스터가 선언하는 능력치로 판정합니다. 쓰라린 실패 이하의 값이 나온 인원은 곤경에 빠집니다. 훌륭한 성공이 나온 인원은 자신의 몫을 잘 해냅니다. 완벽한 성공의 값이 나온 인원은 곤경에 빠진 한 명의 인원을 구해낼 수도 있습니다. 어떻게 구해내었는지 묘사하십시오.
단체 돌파는 도적의 야영지에 다같이 잠입하거나 함께 절벽을 오르는 등 단체로 행동할 때 발생하는 판정을 한 번에 표현하는 방식입니다. 만약 모든 사람이 성공했거나 실패한 쪽을 무사히 구조했다면 어떻게 서로를 도와 위험을 극복했는지 판정의 결과에 따라 묘사함으로써 빠르게 상황을 풀어내고 다음 국면으로 넘어갈 수 있습니다. 다른 사람이 도와줄 여력이 없을 때 판정에 실패했다면, 이 실패는 눈덩이처럼 불어나 자연스럽게 일행 전체를 위기 상황으로 유도할 것입니다.
범죄 세계나 어두운 뒷골목, 부랑자가 가득한 구시가지 등 자기가 원하는 것이나 필요한 것이 있다고 소문을 흘리면 !매력 판정을 합니다. 완벽한 성공 이면 누군가 그 지식 혹은 물건을 지니고 있고, 훌륭한 성공이라면 댓가 혹은 특이한 조건이 따라 옵니다.
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